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T-R-U-E

Die Codierfabrik basiert auf vier Prinzipien: Theory, Reliability, Usability und Economy: Sie wurde nach rationalen Überlegungen konstruiert und genügt wissenschaftlichen Erkenntnissen. Bei wiederholtem Einsatz und verschiedenen Trainern führt sie zu den beabsichtigten Ergebnissen. Sie einfach zu bedienen. Aufwand und Inhalt der Codierfabrik können mehreren Zwecken angepasst werden.


Theorie: Der finanzielle Erfolg steigt mit der Prozess-Leistung

1. Die Kundenzufriedenheit determiniert den finanziellen Erfolg der Codierfabrik.

  • Die Codierfabrik simuliert ein Unternehmen, das kundenspezifische Kreditkarten herstellt. Der Umsatz einer Codierfabrik ergibt sich aus dem Erlös für fehlerfrei erzeugte Karten.
  • Zusätzlich erhält jedes Team einen Bonus, der abhängig ist von der Zufriedenheit des Kunden mit der Qualität, der Liefertreue und dem Qualitäts-Management. Alle Kundenanforderungen sind nach dem Kano-Modell kategorisiert und priorisiert (must-be, more-is-better, delighter). Die Erfüllung der Anforderungen an die Qualität und Zeit wird automatisch berechnet. Das Qualitäts-Management, d.h. den sachgemäßen Einsatz der Analyse- und Verbesserungs-Werkzeuge, bewertet hingegen der Trainer.
  • Die Kosten der Codierfabrik ergeben sich aus den Gehältern, der Miete und den eingesetzten Ressourcen, sowie aus dem Vormaterial zur Erstellung der Karten. Dieses Vormaterial liegt in Form verschiedener Standard-Lösungen vor und muss beim Lieferanten zu definierten Preisen eingekauft werden.
  • Der Gewinn einer Codierfabrik ergibt sich aus dem Umsatz aus Karten minus Kosten für Material und Ressourcen plus Bonus für Kundenzufriedenheit. Relativiert wird der Gewinn eines Teams durch die Leistungen der anderen Codierfabriken im gleichen Training oder durch best-Practice-Vergleiche.
  • Um finanziell erfolgreich zu sein, müssen a) möglichst viele Produkte b) zur Zufriedenheit des Kunden bei c) möglichst niedrigen Kosten hergestellt werden, ohne dabei d) Personalkosten senken zu können.

2. Die Prozess-Leistung bestimmt die Kundenzufriedenheit

  • Die Codierfabrik basiert auf einem flexiblen Supplier-Input-Process-Output-Customer-System (SIPOC).
  • Die Teilnehmer stellen gemäß ihrer Arbeitsanweisungen arbeitsteilig (Prozess-Schritte) schnittstellen-übergreifend (Prozess) Kreditkarten her (Output).
  • Der Kunde, in Person des Trainers (Customer), hat objektivierbare Anforderungen an die Kreditkarten (Voice of the Customer) und erteilt Aufträge zur ihrer Erstellung (Input).
  • Der Lieferant, ebenfalls in Form des Trainers (Supplier), bietet Vormaterial zur Erstellung der Kreditkarten an (Input) und weitere Ressourcen zur Automatisierung des Prozesses.
  • Der Prozess, der durch die Arbeitsanweisungen in der 1. Runde vorgegeben wird, ist grundsätzlich geeignet, fehlerfreie Kreditkarten herzustellen. Allerdings sind die Schritte und Schnittstellen fehleranfällig und zeitaufwändig. Sie führen zu einer niedrigen Kundenzufriedenheit und zu monetären Verlusten. Diese Situation ist der Startpunkt für den Verbesserungsprozess.
  • In diesem Verbesserungsprozess geht es darum, das SIPOC-System zu verstehen und zu beherrschen: a) negative Einflüsse im Prozess mit Hilfe von Analyse-Werkzeugen zu erkennen um dann b) Verbesserungs-Werkzeuge einzusetzen, um die negativen Einflüsse zu eliminieren, um dann c) anhand der Prozess-Ergebnis-Kennzahlen die Verbesserungen über die Spielrunden zu erkennen.

3. Analysen verdeutlichen und Maßnahmen verbessern die Prozess-Leistung

  • Der Verbesserungsprozess kann auf ein breites Spektrum von Analyse-Werkzeugen zurückgreifen, in Form von Kennzahlen, Diagrammen und statistischer Tests. Der Export der Spiel-Daten zu einem Statistik-Programm ermöglicht es den Teilnehmern alle statistischen Analysen selbst durchzuführen.
  • Weiterhin lassen sich qualitative Werkzeuge zur Projekt-Definition und Prozess-Analyse anknüpfen, ebenso sowie Standardlösungen des Process-Improvement und des Supply-Chain-Management.
  • Durch angemessenen Einsatz der Werkzeuge entwickeln die Teilnehmer Lösungsideen zur Verbesserung, gleichen sie mit den Standard-Lösungen des Lieferanten ab und setzen sie um. Der Test der Lösungen ermöglicht dem Team dann eine Prognose der erwarteten Leistung in der nächsten Spielrunde und mündet in eine Zielformulierung und Planung der erforderlichen Ressourcen und Materialien.
  • Der Vergleich der Ziele und Planungsdaten mit den tatsächlichen Ergebnissen ermöglicht neben den Erfolgserlebnissen auch eine bessere Einschätzung des Einflusses von Verbesserungen. Er stärkt die Einsicht, dass es selbst nach mehreren Spielrunden noch Potenzial für weitere Verbesserungen gibt.
  • So kann die Codierfabrik über 1-4 Spielrunden zur Verschwendungssuche genutzt werden, als Grundlage für ein Six-Sigma-Projekt, zur Wertstrom-Analyse oder zur Planung der Materialversorgung.


Reliability: Vorbereitung, Durchführung und die Lehreinheiten der Codierfabrik sind standardisiert

1. Aufgabenstellung, Teilnehmerzahl und die Anzahl geplanter Spielrunden determinieren das Szenario

  • Die Durchführung des Spiels sollte  bei Wiederholung durch dieselbe und Reproduzierung durch verschiedene Personen zu ähnlichen Spielergebnissen führen. Dazu wurden Vorbereitung und die Durchführung standardisiert und die Auswertung automatisiert.
  • In der Software der Codierfabrik können: 1.) die Aufgabenstellung, 2.) die Anzahl der Teilnehmer und 3.) die Anzahl gewünschter der Spielrunden festgelegt werden. Abhängig von diesen Einstellungen werden die Kundenanforderungen zusammengestellt, die Stationen der Codierfabrik ausgewählt, deren Schnittstellen angepasst und die Arbeitsanweisungen erstellt.
  • Eine Liste benennt Art und Anzahl der auszudruckenden Arbeitsanweisungen und Kundenanforderungen. Eine weitere Druckliste stellt Art und Anzahl des notwendigen Materials und notwendiger Ressourcen zusammen.
  • Damit ist jedes Szenario eindeutig reproduzierbar.

2. Die Anforderungen des Kunden sind die wichtigsten Spielregeln der Codierfabrik

  • Der Trainer übernimmt die Rollen des Kunden und Lieferanten und wird dadurch zum Spielleiter. Denn die Kundenanforderungen stellen die wichtigsten Spielregeln der Codierfabrik dar. Sie sind ebenso wenig verhandelbar, wie die Preise des Lieferanten für Material und Ressourcen.
  • Je nach Szenario müssen 9-14 Anforderungen zur Qualität, Zeit und Qualitätssicherung erfüllt werden. Sie sind unterschiedlich bewertet und nach dem Kano-Modell kategorisiert. Die Erfüllung der Anforderungen wird überwiegend automatisch geprüft und in einen Prozentwert umgerechnet.
  • Dieser Erfüllungsgrad wirkt sich direkt auf den jeweiligen Bonus aus, wenn z.B. einem Team bei 50% Kundenzufriedenheit ein Bonus von 50% des Umsatzes gutgeschrieben wird. Damit soll erreichet werden, dass der Fokus immer auf die Erfüllung der Kundenanforderungen gerichtet bleibt.
  • Hilfsmittel wie Taschenrechner/ Smartphones sind nicht erlaubt. Stattdessen stehen eine Reihe standardisierter Ressourcen zur Verfügung, die vom Lieferanten eingekauft werden können.
  • In der Codierfabrik wird kein Spieler entlassen. So bleibt die Herausforderung für die Teilnehmer, den Prozess optimal zu gestalten. Diese Regeln stellen sicher, dass der Zweck des Spiels, den Werkzeug-Einsatz einzuüben, im Vordergrund bleibt und das Spiel insgesamt als realitätsnah und fair erlebt wird.

3. Ein Trainerleitfaden, Gruppenarbeiten und Hausaufgaben flankieren den Ablauf des Spiels

  • Jede Spielrunde umfasst einen vollständigen Verbesserungszyklus, von der Analyse der Ist-Situation bis zur Umsetzung der Verbesserungen.
  • Ein Trainerleitfaden führt den Trainer bei der Vermittlung des Lehrstoffes über die maximal vier Spielrunden. Er umfasst insgesamt 52 Trainingseinheiten, mit Zeitangaben und Instruktionen. Sie sind auf die Spielrunden verteilt und führen den Trainer chronologisch von den einfachen zu den komplexen Analyse- und Verbesserungs-Werkzeugen.
  • Jeder Trainingseinheit ist eine Aufgabenstellungen zugeordnet, für Gruppen- und Einzelarbeiten im Training, sowie Hausaufgaben für die Teilnehmer. Dadurch werden die Lehrinhalte an das Spiel geknüpft und direkt auf die Praxis übertragen. Der Fortschritt im Spiel zieht so den Fortschritt im Projekt nach sich.
  • Prozess-Abbildungen zu den beiden Szenarios der Codierfabrik, die als Dokument und als DIN-A0 Plakat vorliegen, objektivieren die Aufgabenstellungen der Stationen und können als Referenz dienen, für die Prozess-Abbildungen, die von den Teilnehmern erarbeitet werden.
  • Die optionale Software sigmaGuide integriert alle Werkzeuge der Phasen DEFINE und MEASURE des DMAIC als Projekt-Leitfaden, vom Projekt-Auftrag über eine automatische Hypothesenformulierung bis zum Aufbau des Datenerhebungsplans. Die Anwendung dieses Projekt-Leifadens auf die Codierfabrik und der Transfer auf die Praxis-Projekte erleichtern den Einstieg und standardisieren das weitere Coaching.


Usability: einfache Logistik, einfache Durchführung und starke Fokussierung

1. Einfache Logistik

  • Alle notwendigen Spielmaterialien sind aus Papier. Dazu gehören die Arbeitsanweisungen der Stationen, die Kundenanforderungen, die Materialien zur Herstellung der Kreditkarten und die notwendigen Ressourcen und Spielhilfen.
  • Die Anzahl der benötigten Materialien wird, abhängig von den gewählten Einstellungen, von der Software in Listen zusammengestellt und brauchen nur ausgedruckt zu werden. Dadurch wird einerseits die Vorbereitung eines Trainings vereinfacht, andererseits kann auch noch in der Veranstaltung selbst eventuell fehlendes Material einfach nachgedruckt werden.

2. Einfache Durchführung und Auswertung

  • Für alle Spielrunden stehen dem Trainer Ziele und Planungsdaten auf der Basis von Erfahrungswerten in den Voreinstellungen der Codierfabrik zur Verfügung. Ab der zweiten Spielrunde formulieren die Teilnehmer Ziele für die nächste Spielrunde und planen den zugehörigen Materialbedarf. Der Trainer kann bei größeren Abweichungen in den Berechnungen der Teams von den Erfahrungswerten fundierte Rückmeldungen geben und die Planung korrigieren lassen.
  • Die Eingabe der Spieldaten kann während des Spiels direkt durch die Teilnehmer oder nach dem Spiel durch den Trainer erfolgen. Erfasst werden dabei Qualitäts-, Zeit- und Mengenaspekte. Nach der Dateneingabe stehen in der Software alle relevanten Analysen in Form von Kennzahlen und Diagrammen zur Verfügung. Der Export der Spieldaten ermöglicht dem Trainer und den Teilnehmern sowohl die vorgegebenen Analysen der Codierfabrik in einem Statistik-Programm selbst noch einmal nachzuvollziehen als auch noch weitere statistische Tests durchzuführen.
  • Anders als bei vorgefertigten Beispielen entwickeln die Teilnehmer einen Bezug zu diesen Daten, was sich positiv auf das Verständnis und die Akzeptanz der Analysen auswirkt.

3. Starke Fokussierung

  • Um sicherzustellen, dass Teams nicht in Gewohnheiten zurückfallen oder Lösungen intuitiv und ad hoc entwickeln, gibt es eine Kunden-Anforderung zur Qualitätssicherung: "Jede Verbesserungs-Maßnahme muss methodisch begründet und durch einen Werkzeug-Einsatz belegt werden."
  • Der Trainer kann, in seiner Rolle als Kunde, ein Audit zur Qualitätssicherung durchführen und die Güte des Werkzeugeinsatzes beurteilen. Dieses Urteil beeinflusst die Kundenzufriedenheit und spiegelt sich im Bonus. Dadurch wird der kompetente Umgang mit den eingesetzten Werkzeugen belohnt.
  • Die Teams der Codierfabriken sollten zufällig zusammengestellt werden, um hierarchische Barrieren und kollegiale Gewohnheiten zu umgehen. Zufällig zusammen gestellte Teams haben jedoch den Nachteil, dass die Personen miteinander vertraut werden müssen, um gut zusammen zu arbeiten.
  • Um diesen Prozess der Teambildung zu beschleunigen, ist es schon nach der 1. Gruppenarbeit empfehlenswert, die Zufriedenheit der Teilnehmer mit den Aspekten: Moderation, Einsatz der Werkzeuge und Teamgeist anonym abzufragen und mit der Codierfabrik auszuwerten. Eine kurze Teamsitzung im Anschluss an die Auswertung legt die Verantwortung für den Erfolg der Gruppenarbeiten in die Teams und schützt so den Trainer bei eventueller Unzufriedenheit der Teilnehmer mit dem Stil ihrer Gruppenarbeit.


Economy: Anwendungsbreite, Wertschöpfung, Unterstützung

Die Codierfabrik deckt zwei Themen, zwei Zielgruppen und ein breites Spektrum an Veranstaltungen ab.

  • Die Codierfabrik kann für Trainings ab 4 Teilnehmer eingesetzt werden. Die einfachste Wettbewerbssituation ergibt sich aus 2 Codierfabriken mit je 4 Spielern, also für 8 Teilnehmer insgesamt. Prinzipiell können beliebig viele Spieler teilnehmen, praktische Erfahrungen liegen bis 48 Teilnehmern vor. Damit eignet sich die Codierfabrik für intensive Coaching-Trainings und für große Informationsveranstaltungen.
  • Die Codierfabrik simuliert auf Basis einer Spielidee zwei Problemschwerpunkte, zu den Themen: Process-Improvement und Supply-Chain Management. Das senkt die Einarbeitungszeit in das 2. Thema.
  • Die variable Anzahl von 1-4 Spielrunden und ein detaillierter Trainerleitfaden mit insgesamt 52 Trainingseinheiten vereinfachen die Anpassung, Vorbereitung und Durchführung von Veranstaltungen.
  • Die Ableitung konkreter Maßnahmen aus Lösungsideen ist zeitaufwändig und für die Praxis der Teilnehmer irrelevant. Um diese Zeit wertschöpfend zu nutzen, stellt der der Lieferant den Teams, je nach Reifegrad ihrer Lösungsideen, unterschiedlich elaborierte Standard-Lösungen zur Verfügung.
  • Optionale Trainerhilfen, wie Six-Sigma- und Lean-Sigma-Leitfäden, Teilnehmerunterlagen, die Software sigmaGuide, Abbildungen der Prozesse und Agenden für Workshops und Trainings, von ½ bis 10 Tagen, für Führungskräfte und Prozess-Experten reduzieren den Konzeptionsaufwand für neue Veranstaltungen.
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